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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ibrews« (16. Oktober 2016, 19:49)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »makc« (17. November 2017, 10:19)
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"box = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(500,500,500), new THREE.MeshBasicMaterial({map:THREE.ImageUtils.loadTexture(resolve_url_path("../models/Textures/box.jpg"))}));")
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Quellcode |
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var texture = new THREE.TextureLoader().load( krpano.parsepath("%SWFPATH%/box.jpg") ); // Adjust path if needed!
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } );
var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 500, 500, 500 );
box = new THREE.Mesh( geometry, material );
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Quellcode |
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obj.frustumCulled = false; |
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Quellcode |
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load_scripts(["three.min.js","GLTFLoader.js","MTLLoader.js","OBJLoader.js"], start); |


good job -JJ- porting the example to a new version of THREE. However, just now when I tested your version, I noticed there is an issue when viewing the 3D models in WebVR - the models doesn't stick to their place and moves around. In the older version of three.js (original example) it seems to work normally as expected. Do you know what could be causing this issue?No problem. Let me know if it works for you
I'd love to see some other examples of this in action. Still working on my case.
I just recognized loading GLTF models doesn't work with IE, but there's an easy way around this: https://github.com/mrdoob/three.js/issues/12683
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »MrTie« (21. Dezember 2018, 16:06)